【IT168 评论】身处VR“乱世”,似乎每一个科技公司都想在这个即将改变人类生活方式的领域分一杯羹,无数手机、PC、硬件等厂商凭借着自己的核心技术和企业影响力横闯VR领域,也同样有无数VR创业公司因得到A轮融资而欢呼雀跃,VR行业火热的背后究竟蕴含着怎样的玄机,今天就为大家一一揭秘。
VR发展史:内容资源不足 无代表性产品
回顾VR发展史,事实上VR出现远比我们想象得久远得多,只是近年来各大VR厂商才终于把VR产品推向大众市场,纷纷抓住契机推出自己的VR代表作以迎合市场消费需求,例如HTC VIVE、Oculus Rift、以及最近刚刚推出的IDEALENS K2 VR一体机,这无疑从侧面展现了现今VR市场的不成熟和可发展性,正如狄更斯所说“这是最好的年代,也是最坏的年代”,面对未来注定火爆的VR市场,现今纷繁复杂的VR厂商究竟谁是对的,我们无从知晓。
早上世纪90年代,VR便开启了第一波全球性蔓延,随着VR游戏《剪草人》的上市,VR在当时的美国大众市场引发了一个小的高潮,并直接促进街机游戏VR的短暂繁荣,然而尽管当时同样有无数科技公司想与VR游戏搭上关系,但奈何技术落后,最终均以失败告终。
直至2012年Oculus Rift的出现为现今的VR产业带来了新的曙光,2014年随着Facebook收购Oculus,各大全球优异科技公司也纷纷跟随Oculus的脚步涌出了自己的VR产品,包括谷歌廉价易用的Cardboard以及三星的Gear VR等,截至2014年末,全球VR厂商便已经足足拥有200家以上。
然而令人十分痛心的是,直至今日,身处VR元年的我们也没有真正享受到一款玩得多、玩得嗨的VR产品,曾被一度认为是VR领域迄今为止最为好用的HTC VIVE也由于没有太过庞大的视频和游戏资源为消费者所不爽;尽管Oculus Rift和HTC Vive的游戏都可以在Steam上购买,PlayStation VR也有索尼自己的PSN商店,但我们不得不承认他们的内容资源也不甚丰富。
VR市场现状:“投机取巧”仍占首位
下面我们就来说说内容制作方面,截至目前,国内专业做VR内容的公司是极少的。在这个仍以硬件为主导的年代,VR自然也难逃一劫,大多数的VR厂商都在硬件领域打的热火朝天,而对于VR内容的开发就显得有些力不从心了。由于内容制作周期较长,资本市场对内容的运作始终抱着敬而远之的态度,而对于更新周期短、曝光势头足的硬件领域则更受资本市场青睐,因为硬件的提升通过参数是显而易见的,而内容的好坏则需要很长的周期去感受的,所以这也反衬出VR的投资领域是带有一定投机取巧的。
事实上,VR内容的匮乏也与VR技术本身有关。目前,VR的内容体验还主要集中在视频与游戏两个领域,但这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本,无论是VR厂商还是资本运作自然都不愿意看到这样的市场。
VR内容资源:显见成气候视频和游戏资源平台
为了解决上述内容资源方面的技术壁垒,现今VR厂商通常拥有常见的两种解决方案——自身应用平台和厂商合作资源。然据不完整统计,现今国内VR视频资源平台在20到30家左右,但其中大多数也都是“挂羊头卖狗肉”,并没有太多的实际价值,真正能做到令消费者满意的内容并不多;而游戏应用平台方面,国内现今也并没有一家成气候的游戏分发平台,很多游戏应用平台也只是做一些技术上允许的游戏内容,整体体验效果不是很理想;而国外像Steam一样的VR内容平台又将视频和游戏进行了整合,整体内容资源也并没有太多。因此我们期待并迫切需拥有更多内容制作优良的平台能为现今较为有实力的VR厂商提供体验更加丰富的VR内容。
正如现今硬件趋于饱和而拼软件和设计的PC行业一样,现今的VR设备更应注重的是拥有足够的内容资源,建立内容更加丰富有趣的生态圈,令用户真正感觉到这个VR能用、好用,因为只有用户肯定的产品才会真正的好产品。未来,随着VR内容制作技术手段的不断加强,我们有理由相信各大VR内容制造商将会为用户提供体验更加优良的VR视频和游戏,能够让我们真正体会到“VR是什么”。未来将来,我们期待更好的VR!